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Jeu d'évasion autour de la fête de la Saint Patrick et de l'héritage irlandais dans le monde. A partir d'un mur collaboratif de type Padlet où sont regroupés des documents et des activités créées avec l'exerciseur Learning Apps, les élèves sont amenés à résoudre plusieurs énigmes afin de (...)
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Scénario pédagogique autour de l'Irlande, de ses régions, ses symboles et sa culture. A partir d'une banque d'informations pré-sélectionnées par l'enseignant, les élèves sont amenés en tâche de production à créer un mur collaboratif de type Padlet qui s'apparente au final à une (...)
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Trame de séquence adressée à des étudiants de BTS industriel (1ère année Design des Produits) autour des assistants numériques par reconnaissance vocale. Après avoir travaillé sur des documents authentiques, les élèves endossent plusieurs rôles pour mener un débat sur l'impact de ces nouvelles (...)
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Projet interdisciplinaire autour de Roméo et Juliette. Ce projet, qui est mené sur une année scolaire avec plusieurs temps forts et qui mêle l'anglais et l'italien, consiste à ré-inventer la pièce de Shakespeare et créer des livrets numériques interactifs avec l'application Book Creator. Ce (...)
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Jeu d'évasion numérique sur le thème de la Saint Patrick. Les élèves sont amenés à résoudre des énigmes numériques (créées avec l'exerciseur LearningApps) en lien avec la fête de la Saint Patrick et la culture irlandaise afin de répondre à une mission qui leur est (...)
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Jeu d’évasion numérique mené dans le cadre d'une liaison CM2-6ème. Ce jeu d'évasion conduit les futurs élèves de 6ème à résoudre des énigmes numériques, créées avec l'exerciseur LearningApps, pour découvrir le collège
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John Lennon, one of the most influential artists. La séquence proposée ici prend appui sur John Lennon et s'adresse à des élèves de cycle 4 (classe de 5e). Le projet de fin de séquence permet aux élèves de participer à la création d'un musée virtuel sur les chanteurs engagés. Il s'agit pour (...)
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Le projet part du constat suivant : nous vivons indéniablement dans un monde digital. Cela présente de nombreux avantages mais les risques et les problèmes sont également nombreux. Au cours de ce projet, les élèves ont vécu pendant dans une ville virtuelle avec d’autres jeunes européens. Sur la (...)
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Ce scénario propose une réflexion sur l'importance de la maîtrise de la compétence phonologique en classes de 4ème et de 3ème. La situation pédagogique proposée inclut un usage important des outils numériques. Les auteurs mènent d'ailleurs une réflexion sur les apports du numérique dans ce (...)
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Ce scénario décrit ce que les auteurs appellent la séquence 0 de 5ème en espagnol. Ils mènent une réflexion sur l'importance de la mise en place des compétences phonologiques dès le début des apprentissages et les conséquences que cela peut avoir tant en réception qu'en production. Les outils (...)