Escapes games

mercredi 11 novembre 2020, par Christina Aguibetov, Isabelle Leite

Les escape games, désormais très en vogue dans les pratiques de classe, relèvent de la ludification pédagogique : ludifier son enseignement signifie utiliser des éléments du domaine des jeux et du divertissement pour aider les élèves dans leurs apprentissages. Par-delà l’aspect attractif de ce type d’activité, donc son effet positif sur la motivation, il convient de s’interroger sur son impact possible sur les apprentissages :

- Les escape games peuvent-ils faciliter l’atteinte des objectifs du cours (séance ou séquence) ? À quelles conditions ?

- La ludification peut-elle aider à la différenciation, voire à l’individualisation des parcours ? Peut-elle également favoriser le travail collaboratif et la médiation entre élèves ? Peut-elle alors contribuer à une pédagogie coopérative par laquelle l’élève serait co-constructeur de ses savoirs ?

- La ludification permet-elle d’externaliser un certain nombre de tâches que l’élève peut faire en autonomie en dehors de la classe, en obtenant une meilleure adhésion et participation à ces activités ?

Voici quelques articles proposant des expériences d’escape games numériques.

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